7 элементов системы образования XXI века
Выпускник
филологического факультета СПбГУ, российский программист, дизайнер и
бизнесмен. Создатель и генеральный директор «ВКонтакте» – самой крупной в
России и СНГ социальной сети. Работа «ВКонтакте» связана с прямой или
косвенной коммуникацией со множеством людей, в том числе, совсем молодых
– поэтому Дуров лучше многих понимает, что собой представляют
российские ( и не только) школьники. И считает, что современное среднее
образование чуть более чем полностью состоит из проблем, недостатков и
рудиментов. И знает, как все можно исправить.
Человечество отличается от других видов тем, что
способно передавать информацию следующему поколению. Однако,судя
по катящейся в пропасть системе среднего образования, мы практически
разучились это делать. В XXI веке будет создана новая парадигма
образования, как, к примеру, "метод кейсов" и др., имеющая мало общего с текущей.
Без стимуляторов многие дети, которых официальная фармакология
объявила больными, отвлекаются на окружающее информационное изобилие
в виде фильмов, клипов, игр и интерактивных интернет-сервисов. Однако
поведение этих детей объяснимо и без диагнозов.
Сегодня в изготовление одного голливудского блокбастера может
вкладываться больше ресурсов, таланта и творческих усилий, чем во всю
школьную программу по тому или иному предмету. Жесткая конкуренция
на медийном рынке привела к тому, что к созданию продуктов массового
искусства порой привлекаются лучшие художники, лучшие композиторы
и лучшие писатели.
Всем этим творческим ресурсам централизованная система образования
пытается противопоставить стандартные учебники, черно-белые доски
и малоимущих учителей. Пока медиакомпании осваивали современные формы
передачи информации, школы словно застыли в XX веке. Очевидно, что скоро
системе среднего образования придется полностью измениться – или
исчезнуть за ненадобностью.
Как же будет выглядеть система образования будущего?
Обучение через интерактивные
лекции у лучших учителей
Представьте, что голливудские фильмы доходят до жителей деревень
не в цифровом виде, а в виде сценария, по которому в местных театрах
ставится постановка с участием деревенских актеров с сельским
инвентарем. Придя на просмотр «Титаника», жители видят не Леонардо
ди Каприо на тихоокеанском лайнере, а своего соседа Ивана Петровича
на картонной барже.
Забавно? Однако именно такой доцифровой способ передачи информации используется сегодня в среднем образовании.
Представьте теперь, что в результате общенационального конкурса вам
удалось найти наиболее талантливого и вдохновенного учителя по каждой
школьной дисциплине. Такие учителя могут объяснить самые сложные
концепции в простых словах, их уроки наполняют слушателей энтузиазмом
и желанием стать учеными. Представьте, что лекции этих гениальных
педагогов оцифрованы и снабжены красочными иллюстрированными
материалами. После каждой лекции учитель будет предлагать задачи для
самостоятельного решения, а также разбор правильных или возможных
неправильных ответов, введенных учеником.
Учащийся может задать любой вопрос, найдя его через поиск или выбрав
из списка. Если ответа на его вопрос не оказалось, то преподаватель
будет уведомлен об этом, через некоторое время запишет видеоответ
и пополнит постоянно растущую базу знаний. Пройдет несколько лет занятий
по такой программе, и вопросов без ответа не останется.
В новый цифровой век учителя-гении смогут обучить миллионы человек,
а учащиеся даже самых захолустных деревенских школ получат возможность
виртуального общения с наиболее талантливыми педагогами страны. Новые
учителя-звезды станут героями целого поколения, обойдя кассовых актеров
по популярности и узнаваемости. Впервые за все время существования
массового среднего образования источник знания станет вызывать уважение
и желание подражать – психологически необходимый фундамент для любого
обучения.
Пример из настоящего.
Преподаватель Себастиан Трун
вел в Стэнфорде небольшой курс по искусственному интеллекту, пока
не догадался его оцифровать, снабдить интерактивными задачами и выложить
в интернет. Через полгода его слушали уже не 200, а 160 000 студентов
по всему миру. А вот аудитория в Стэнфорде опустела: почти все студенты
предпочли цифровой вариант. Себастиан пошел дальше и записал новые
курсы. В одном из них он готов за 7 недель научить любого желающего, как
создать свой «Гугл».
Обучение через игровые симуляторы
Представьте, что для сдачи курса по рыночной экономике вы должны
пройти несколько уровней полномасштабной красочной игры, где вам
придется управлять виртуальным предприятием и на практике постигать
парадоксы предложения и спроса. По мере того, как вы налаживаете
поставки, производство и маркетинг ваших товаров, ваши одноклассники
(которые, кстати, могут находиться на другом континенте) делают то же
самое, ставя вас в жесткие условия конкуренции.
При желании вам будут предлагаться полезные советы для экономического
выживания на рынке. Игра начнется с необходимости построить простое
торговое дело в эпоху Адама Смита и по мере прохождения приблизится
к современности, плавно обрастая необходимостью вникать в смысл
фьючерсов и деривативов.
Последний уровень этой экономической стратегии будет максимально
приближен к реалиям современной международной экономики и построен
на принципах свободной конкуренции учащихся всего мира со всеми. Каждый
месяц будет подводиться рейтинг, в котором будут чествоваться лучшие
игроки каждого региона.
Теперь представьте симулятор для юных химиков, где вы можете
смешивать любые реагенты в любом количестве и смотреть на заранее
записанный видеоролик с результатом. Комбинаций будет очень много,
но создателям симулятора нет нужды предзаписывать все бесчисленные
варианты в случае отсутствия нужного ролика система может подключаться
к центральной лаборатории с настоящими реагентами, которая смешает
их в нужной пропорции и запишет видеорезультат для текущего
экспериментатора и будущих поколений.
В отличие от стандартных лабораторных условий, вы не ограничены
в инвентаре, и взрыв в случае ошибки лишь позабавит. Система может сразу
подсчитывать примерную стоимость использованных в смеси реагентов –
на случай, если в процессе игры возникнет бизнес-идея – или план
революции.
Пример из настоящего.
Американские летчики еще с 70-х годов тренируют
свои навыки на авиасимуляторах – это оказалось дешевле и в ряде случаев
эффективнее тренировочных вылетов. Сегодня любой желающий может постичь
азы вождения автомобиля с помощью автосимуляторов вроде SimuRide или
научиться строить бизнес в многопользовательской игре Virtonomics. Более
амбициозным учащимся можно посоветовать политический симулятор
Democracy, который позволяет приобрести навыки управления
демократической страной.
Обучение через интерактивные
аудиовизуальные тесты
Представьте, что вы проходите стандартный тест по правилам дорожного
движения и выбираете неправильный ответ. Внезапно вы видите, как
на экране разворачивается захватывающая сцена ДТП с традиционными для
массового кино переворачивающимися горящими автомобилями. Такая
нехарактерная для современного образования жестокость привьет будущему
водителю идею о важности осторожной и правильной езды.
Представьте себе вопрос теста по истории, где вам необходимо выбрать,
какая сторона победила во торой мировой войне. На анимированном
экране ы видите варианты, при наведении на каждый из которых начинают
проигрываться гимны и развеваться флаги соответствующих стран:
a) Великобритания, СССР и США
б) Германия, Италия и Япония
Выбор
неправильного варианта приведет к отображению красочного видеоролика,
в котором на улицах современного Лондона введен комендантский час,
здание Тауэра венчает портрет Гитлера, а на красных двухэтажных
автобусах красуются белые кружки свастики. А теперь предположим, что
в конкурсе на создание видеороликов этой альтернативной истории будут
участвовать лучшие голливудские студии, и таких роликов, с ответами
на разные вопросы, будут тысячи. Вместе они образуют то, что придет
на смену стандартным тестам для подготовки к ЕГЭ (SAT, GCE).
Не только дети, но и многие взрослые не откажутся принять участие
в тестах, если они реализованы на уровне американских блокбастеров.
Государство, которое сможет первым эффективно инвестировать серьезные
средства в создание обучающих материалов такого типа, получит
преимущество первого игрока на новом глобальном рынке образования
и возможность международной культурной экспансии.
Впрочем, едва ли цифровые проекты вроде этого будут созданы в рамках
плесневеющих государственных структур. Скорее, такие тесты войдут
в состав частных репетиторов будущего на зарождающемся рынке
интерактивных образовательных услуг.
Пример из настоящего.
Простые интерактивные тесты уже давно используются
при изучении иностранных языков и некоторых наук взрослыми
и подростками. Появление iPad позволило создавать обучающие игровые
тесты даже для детей дошкольного возраста. Так, благодаря нескольким
таким приложениям, моя двухлетняя двоюродная племянница освоила
английский и русский алфавит. Попутно она разобралась
в административно-территориальном делении США и Германии – в одном
из приложений для iPad регионы этих стран предлагалось собирать как
части пазла.
Обучение через локальное
и глобальное соревнование
Желание доказать, что ты лучший в том или ином соревновании, – одна
из наиболее сильных мотивирующих сил для молодых людей. В текущей
системе образования она используется недостаточно сильно. Тесты
наподобие ЕГЭ применяются только в конце обучения, что предсказуемо
приводит к злоупотреблениям и стрессам.
Представьте, что глобальное тестирование заменяет нынешние
контрольные работы и проходит каждую неделю на протяжении всего периода
обучения. Успехи каждого школьника по каждой дисциплине
автоматизированно фиксируются и публично отражаются на школьных цифровых
досках, наподобие личных рейтингов спортсменов. Наиболее успешные
школьники попадают в общий рейтинг, где они конкурируют с учащимися
других школ на уровне региона и страны.
Каждый месяц статистически определяются победители города и страны
по каждому предмету, наподобие отбора сегодняшних победителей олимпиад.
Для исключения злоупотреблений прохождение регулярных тестов
записывается на веб-камеру, и видеозаписи сохраняются в глобальном
архиве для будущего образовательного аудита.
Благодаря этой системе надобность финального ЕГЭ по окончании
обучения отпадет, а в распоряжении вузов и компаний-работодателей будет
намного более подробная и достоверная информация о выпускниках школ.
Не менее важно, что школьники получат возможность реализовать себя
в новых видах соревнований, и каждый сможет стать лидером в одной
из бесчисленных дисциплин будущего.
Пример из настоящего.
Соревновательный подход уже сейчас используется американским проектом TopCoder и российским CodeForces
в области онлайн-соревнований по программированию. Каждую неделю
в течение нескольких часов участникам по всему миру предлагается решить
ряд задач. Написанные ими алгоритмы проверяются в режиме реального
времени автоматизированными тестирующими системами, и лучшие
программисты зарабатывают баллы, борясь за верхние строчки рейтинга.
Этот рейтинг – куда более авторитетная оценка способностей программиста,
чем средний балл в дипломе технического вуза.
Обучение в ходе просмотра
массового кино
Вы смотрите фильм с потрясающей игрой актеров, непредсказуемым
сюжетом и захватывающими спецэффектами. На экране происходит все то,
что ы привыкли видеть в качественном кино, однако детали фильма
прорисованы с научной точностью. Речь персонажей из Китая –
действительно на китайском, без акцента и посторонней чепухи. Здания и
пейзаж действительно соответствуют заявленной в сюжете эпохе и культуре.
Отсылки к явлениям квантовой физики или теории суперструн – основаны
на фактах, а не на фантазии.
Представьте, что наряду с коммерческим продакт-плейсментом
в популярных фильмах появляется образовательный продакт-плейсмент –
явление, при котором в ходе просмотра очередного блокбастера вы сможете
почерпнуть объективные данные об окружающей Вас действительности.
Наряду с рейтингом ESRB для ограничения минимально возможного
возраста зрителей, вводится новый образовательный рейтинг, который
определит достоверность фактической составляющей фильма.
Этот рейтинг может присваиваться как международной организацией вроде
UNESCO или Wikimedia, так и независимо в рамках министерств отдельных
стран. С помощью налоговой политики можно стимулировать создание или
распространение на территории определенного государства именно тех
фильмов, которые позволяют зрителям получать научно-достоверную
информацию о мире.
Условием эффективности такого подхода будет привлекательность фильмов
для массового зрителя, независимо от наличия в нем образовательной
функции. Если научная насыщенность картины станет предлогом для
оправдания его коммерческой несостоятельности, то затея обречена
на провал. Картина не становится интереснее массовому зрителю из-за
того, что базируется на достоверных фактах. Точно так же не делает
ее интереснее логотип кока-колы.
Пример из настоящего.
Голливудские фильмы пока не поражают воображение
точностью научных данных, однако уже становятся стимулом для изучения
вопросов, которые затрагивают. Например, «Храброе сердце» – фильм 1995
года о борьбе Шотландии за независимость в XIII веке – вдохновил рядовых
шотландцев заняться изучением истории своего народа. В итоге, «Храброе
сердце» спровоцировало массовое сжигание британских флагов по всей
Шотландии, и, по мнению ряда обозревателей, стало той искрой, из которой
разгорелось пламя: cейчас шотландцы уже всерьез думают над проведением
референдума о независимости.
Обучение через погружение
в игровой мир
Представьте, что в рамках компьютерной игры вы попали во Флоренцию
Эпохи Возрождения. Костюмы флорентийцев и здания города смоделированы
в точности в соответствии с историческими данными о XV–XVI вв.
По мере выполнения заданий в игре вы узнаете о порядках Медичи
и знакомитесь с реальными историческими персонажами вроде хитроумного
Макиавелли и изобретательного Леонардо. Вы беседуете с местными жителями
и полностью погружаетесь в эпоху расцвета Флоренции, слушая диалоги
на итальянском с субтитрами на вашем родном языке. К созданию игры
привлечены историки, археологи, культурологи, лингвисты,
и на ее разработку потрачены миллионы долларов.
Если это для вас звучит как утопия, вам будет интересно узнать, что
такая игра уже существует, называется Assassin's Creed II и является
одним из самых востребованных и коммерчески успешных игровых проектов
в мире. Стоит ли говорить, что группа энтузиастов из создавшей игру
монреальской студии сделала больше для передачи подрастающему поколению
знаний о гвельфах и гибеллинах, чем все мировые доктора исторических
наук, взятые вместе.
Разумеется, сегодня историческая достоверность при создании
компьютерной игры – это скорее жест доброй воли со стороны
ее создателей, чем общепринятая практика. Assassin's Creed II является
исключением, но и этот проект умело играет с белыми пятнами в истории,
вкладывая в достоверный мир мистический сюжет о борьбе Ордена тамплиеров
и ассасинов. Однако сказка о смелости и справедливости, созданная
на грани исторической правды разработчиками игры, ничем не хуже сказок,
которыми под видом объективных данных потчуют нас наши правительства
с их официально одобренными концепциями истории.
Конечно, государственные служащие никогда не смогут создавать игры,
подобные Assassin's Creed. Однако государства смогут вводить налоговые
льготы для продажи игр, создатели которых стремятся помимо
развлекательной информации передавать образовательную.
Пример из настоящего.
Оригинальные версии современных игр могут стать
отличным подспорьем в изучении английского языка. Некоторые мои друзья
признаются, что не выучили бы английский язык на таком высоком уровне,
если бы не приключенческие серии Siberia, Broken Sword, The Longest
Journey или The Secret of Monkey Island. Эти игры содержат десятки часов
диалогов на английском языке с субтитрами. Сильное желание разобраться
в сюжете и пройти игру до конца заставляет игроков осваивать языковые
тонкости с двойным усердием.
Децентрализация и дестандартизация
системы образования
В информационной экономике XXI века востребованы уникальные
специалисты с нестандартным образом мышления. Такие люди появляются
в условиях существования множества абсолютно разных программ обучения,
конкурирующих между собой.
Прогрессивные государства будущего откажутся от чрезмерной
стандартизации школьных программ, предоставив поле для эксперимента
на местах. В условиях текущей экономической неопределенности и быстрых
изменений чиновники от образования просто не могут знать, какие навыки
и знания будут востребованы через 5 или 10 лет. Их деятельность
по стандартизации школьных программ – опасная игра в рулетку, при
которой будущее целой нации ставится на одно произвольное число.
Официальные учебные планы уже сегодня демонстрируют отрыв
от реальности. Средний выпускник современной российской школы
практически не владеет ни русским, ни английским языком. А, между тем,
все, что нужно эффективному члену информационного общества – это
владение этими двумя языками, а также навыками арифметики. Если система
не справляется даже с этой базовой задачей, нет смысла обсуждать
ее успехи в распространении знаний об инфузории-туфельке.
Нынешняя централизация образовательных программ является наследием
тоталитарной эпохи, для поддержания которой была необходима массовая
идеологическая обработка подрастающего поколения. Тоталитарному
государству было важно делать детям прививку господствующей доктрины,
навязывая «правильный» взгляд на историю, экономику и литературу. Однако
в условиях информационно-свободного общества насильственная
идеологическая обработка лишь подрывает доверие ко всей системе.
В новый информационный век родители будут иметь возможность выбрать
для своих детей школу, построенную на любых принципах и идеях.
Социальные государства будут финансировать обучение детей в выбранной
родителями школе, независимо от практикуемой ею программы.
Либертарианские же правительства устранятся от системы образования вовсе
и ликвидируют связанные с ней налоги, чтобы предоставить родителям
финансовую возможность самим оплачивать обучение детей в выбранной
форме.
Многие школы будущего станут экспериментальными площадками наподобие
технологических стартапов. Результатом работы некоторых из таких школ
будет оглушительный успех, другие закончат свою историю колоссальным
провалом. Количество неизвестных огромно, и путь в будущее лежит только
через эксперимент. Одно можно сказать точно – среднее образование XXI
века станет значительно более разнообразным и интересным.
|